Skyrim - Guia Completo

 

The Elder Scrolls V: Skyrim é um RPG desenvolvido pela Bethesda Game Studios e publicado pela Bethesda Softworks. É o quinto jogo da série The Elder Scrolls, seguindo The Elder Scrolls IV: Oblivion. Foi lançado em Novembro de 2011 para PlayStation 3, Xbox 360 e PC.

Skyrim se passa duzentos anos depois dos eventos de Oblivion, na terra de Skyrim. A província irrompeu em uma guerra civil depois que um de seus reis ter sido assassinado. Paralelamente, o deus Alduin, que assume a forma de um enorme dragão, surgiu para destruir o mundo. O personagem do jogador é um dos últimos Dovahkiin (Nascido do Dragão), que deve derrotar Alduin para salvar Skyrim da destruição.

 

 

- CASAMENTO

Casamento é um elemento novo apresentado em Skyrim, e pode passar desapercebido por muitos jogadores, por não ser obrigatório em nenhuma Quest. Os Jogadores poder ter um relacionamento Hétero ou Homossexual. Quando o Amuleto de Mara (Amulet of Mara) é adquirido, você tem a opção de se casar. Alguns personagens do jogo (NPCs) não podem se casar e aqueles que podem, geralmente requerem que você complete alguma Quest especial antes de aceitar seu pedido de casamento.

Como conseguir:

Você deve falar com o Monge Maramal que pode lhe vender o Amulet of Mara ele pode ser encontrado na Pousada Bee and Barb ou no Templo de Mara ambos em Riften.

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         Amulet of Mara                                              Monge Maramal                                 Pousada The Bee and Barb

Conseguido o Amuleto de Mara, você tem que equipá-lo para liberar novos diálogos com os NPCs e apartir de agora expressar seus sentimentos e conseguir se casar. Depois de escolher a(o) pretendente, volte a falar com o Monge Maramal e marcar a cerimônia. O casório será marcado para as próximas 24 horas, e você tem de comparecer ao Templo de Mara para dar o "SIM". O legal é que todos os NPCs que você interagiu duranto sua jornada, estarão presentes no seu casamento.

Alguns dos NPCs que estão disponíveis para o casamento.

01.Muheres: Jordis the Sword-Maiden em Solitude,

02. Homens: Sorex Vinius em Solitude, Octieve San em Solitude,

 

 

 

- DRAGON SOULS


Após matar um dragão, o jogador é recompensado com uma Dragon Soul, que pode ser usada para liberar um Shout, ou uma melhoria para algum Shout já aberto.

 

 

 

- FACÇÕES OU GUILDAS / IRMANDADES

Existem várias Facções ou Irmandades no jogo para você se juntar e ficar mais forte, ganhando novas habilidades ou aperfeiçoando as existentes. Cada grupo tem suas particularidades e algumas hapilidades específicas.

1. Dark Brotherhhod:

Uma irmandade de assassinos fazendo todo tipo de trabalho sujo até mesmo matando pelo preço certo. Qualquer homem ou mulher pode se juntar a Irmandade Negra. Iniciados devem também apresentar a capacidade de matar sem piedade, sem remorso ou tristeza. Para fazer parte desse grupo você deve matar um de seus assassinos e ao mexer no corpo, vai encontrar uma carta dizendo que alguém te quer morto, ou você pode rastrear o garotinho Aventus Aretino em Windhelm e completar a Quest "Innocence Lost", que é matar A cruél chefe do Orfanato e receber a carta dizendo "Nós sabemos".

 

2. Werewolves:

  

Esta irmandade, também conhecida como Lobisomens, são indivíduos que assumem a forma de um lobo meio humano em noites de lua cheia ou em outros momentos por vontade própria. São originalmente das montanhas de Solstheim e apareceram pela primeira vez em The Elder Scrolls 2. Para se tornar membro você precisa encontrar os Companions em Whiterun e fazer uma série de Quests até ser aceito como membro do grupo e participar de um ritual de iniciação.

 

 

 

- SHOUTS

Shout é uma habilidade especial exclusiva de um Dragonborn, também conhecido como "Poder da Voz", parecida com uma magia usando apenas a voz. Cada Shout contém 3 "palavras", cada uma tornando o poder mais forte. Essas "palavras" estão distribuídas em diversos locais de Skyrim. Ver o guia: Skyrim - Shouts para todas as especificações de cada poder e a localização das palavras.

 

 

 

- SPELLS / MAGIAS

Em Skyrim temos muitos tipos de magias, cada qual o um sistema de aperfeiçoamentos próprio, os chamados "perks", ainda podendo liberar a opção Dual Cast, que seria usar magias nas duas mãos.

Todas as magias podem ser compradas de NPCs ou lendo livros de Spell.

 

Destruction / Destruição: Magia de ataque, pode ser fogo, gelo ou raios.

Conjuration / Conjuração: Magia de invocação, com ela você revive pessoas ou mostros para lhe ajudar durante um período de tempo.

Restoration / Restauração: Magia de cura.

Illusion / Ilusão: Magia voltada para o controle da mente do inimigo, como Fear, Freanzy entre outras.

Alteration / Alteração: Magia em que você altera propriedade de pessoas ou objetos, como Oakflesh, Clarevoyance e outras.

Consulte nosso guia completo de Habilidades com todas as magias encontradas no jogo, como obtelas, como aperfeiçoar e tudo mais sobre cada uma delas:

 

 

 

- VAMPIROS E LOBISOMENS

1. Lobisomens / Werewolves

Você pode se transformar em uma forma de lobo gigante por 2,30 minutos, o que aumenta sua fome por 30 segundos (você terá que se alimentar de corpos de qualquer raça jogável) quando se alimenta sua mutação dura mais 30 segundos. Essa raça é muito forte e tem uma resistência grande à armas normais de humanos, mais são vulneráveis à Prata e Daedric.

O lobisomem é extremamente ágil e rápido, principalmente quando correndo nas quatro patas, chegando a ser mais rápido que um cavalo.

Algumas pessoas acham qu se transformar em lobisomem é muito útil, outras não. Por isso existe uma cura para a lincantropia. Pergunte à algum membro dos Companions se existe cura, ele dirá que só o seu líder sabe sobre isso, Fale com o Líder. Após completar uma série de Quests, ele vai pedir que o ajude a encontrar a cura, matando as bruxas que causaram isso. Resolsa toda a Quest, no final mate o seu espírito interior de lobo e estará livre

 

2. Vampiros

Geralmente são encontrados à noite ou em Cavernas. O jogador pode contrair a doença do vampirismo através do combate contra um vampiro. Quando contraída você tem 72 horas (3 dias) para encontrar a cura. Passado esse tempo, irá se tornar um vampiro com suas habilidades e maldições.

Estágios: Transformado, o jogador poderá chegar até o quarto estágio, cada um com seus benefícios e fraquezas.

Estágio 1:

- Champion of the Night (Campeão da Noite):
Mágias de ilusão feitas pelo jogador serão 25% mais fortes.
- Night Stalker's footsteps (Passos do Assediador da Noite):
Você é 25% mais difícil de ser detectado enquanto escondido ou agachado.

- Resist Disease/Frost/Poison (Resistir a Doenças, Frio e Venenos):
O jogador ganha 100% de resistência a doenças, 25% de resistência ao frio, 100% de resistência a venenos. Dando ao personagens quase todas as propríedades de um Argonian. Então caso queira usar alguma outra raça, mas queira ter os atributos deles, essa é uma boa opção.

- Weakness to Fire/Sun (Fraqueza a fogo e ao Sol):
Como os livros e histórias contam, os vampiros são fracos contra fogo, e principalmente ao Sol. Causando assim que o jogador não possa recuperar vida nem estamina enquanto estiver na luz do Sol e são reduzidos em 15 pontos, mas mágica se regenera normalmente.

- Vampire's Servant (Servo de Vampiros):
Mesma coisa que reanimate dead body, só que só pode ser usada 1 vez por dia, fazendo com que possa reanimar um corpo fraco morto por 60 segundos para lutar por você.
- Vampire Sight (Visão de Vampiro):
Melhora sua visão noturna por 60 segundos (Pode ser usada várias vezes por dia).
- Vampiric Drain (Dreno de Vampiro):
Absorve 2 pontos de vida do oponente (Magia de destruição do estilo iniciante,custa 5 pontos de mágica por segundo).

Estágio 2:

- Resist Frost:
Seu sangue vampiresco lhe dá 50% de resistência ao frio.
- Weakness to Fire/Sunlight:
Vida, mágica e estamina não se recuperam enquanto estiver na luz do Sol, e são reduzidos em 30 pontos (Só quando lá fora, na luz do Sol).
- Vampiric Servant:
Poderá reviver corpos mortos mais fortes para lutar por você por 60 segundos.
(Só pode usar uma vez por dia)

 

 

- OS NOVE DIVINOS

são a mais importante ordem religiosa em Tamriel. A religião combina o Aedra oito com o fundador do Terceiro Império, Tiber Septim (Talos). Há 6 deuses e 3 deusas. Em Cyrodiil há uma capela maior em cada uma das cidades principais. Há também wayshrines ao longo das estradas que são dedicados aos nove Teólogos. Estes Aedra também aparecem em várias combinações nos panteões de outras culturas.


01. Akatosh
O Deus Dragão do tempo, é a principal divindade dos Nove Divinos, a religião oficial dos impérios Cyrodiil, como o Empire Septim, e a Dinastia Reman. Ele representa as qualidades de resistência, invencibilidade e legitimidade eterna.Junto com Lorkhan, ele é uma das duas divindades encontradas em todas as religiões Tamrielic. Ele é geralmente considerado o primeiro dos deuses a se formar no inicio. Depois de seu estabelecimento, outros Espíritos seguiram o seu exemplo, e os panteões surgiram por várias partes do mundo. Antes dos Homens, sugere que ele e Auri-El são o mesmo ser, mas confirma que, após sua formação, o tempo começou.

Em suas capelas, Akatosh abençoa fiéis com o aumento de Mágica e Velocidade. O livro Dez Mandamentos: Nove Teólogos, tem o seguinte comando a partir Akatosh: Servir e obedecer o seu Imperador. Estude os Convênios. Adore o Nine, faça o seu dever, seguir as ordens dos santos e dos sacerdotes. Templos construídos em sua homenagem podem ser visto no Arboretum, e no Templo Uno, ambos localizados na Cidade Imperial. Arriana Valga, a condessa de Chorol, é uma devota seguidora.

 

02. Arkay

Conhecido como o Deus do ciclo de nascimento e morte, é uma das divindade mais importantes, a religião oficial dos Cyrodilid Empires, e representava as qualidades de nascimento e morte. Arkay não era apenas um membro dos Nove teólogos, mas era uma divindade popular em toda Tamriel e pode ser encontrado em muitos panteões diversos. Arkay era muitas vezes mais importante nas culturas onde seu pai, Akatosh, foi ou menos relacionado ao tempo ou em que aspectos seu tempo eram de difícil compreensão pelos leigos. Ele era o deus dos enterros e ritos fúnebres, e foi associado às vezes com as estações.

Seus sacerdotes eram adversários ferrenhos da Necromancia e todas as formas de mortos-vivos. Às vezes chamado de Deus dos Mortais, Arkay foi o grande espírito que trouxe a cada homem e mulher, Nede, Mer, Khajiit e Argonian para o mundo, e quando ele considerou o momento certo, ele terminou o seu círculo de vida e morte. Arkay era fertilidade e alegria, praga e tristeza. Arkay defendia a neutralidade abençoada, suas capelas não oferecem bênçãos aos peregrinos como dar tanto favor ou maldição seria perturbar o equilíbrio eterno.

Arkay é o filho de AkatoshUma vez que Mara pode ter sido a esposa de Akatosh, acredita-se que ela pode ser sua mãe. No entanto, não está claro se Mara era, de fato, a esposa de Akatosh, a esposa de Lorkhan, ou uma concubina de ambos. Um estudioso escreveu que Arkay era um homem mortal, cuja apoteose  foi concedida por Mara. Esta fonte sugere que Arkay era um semi-deus, nascido de Akatosh e uma mulher mortal. Outra fonte sugere que Arkay foi um dos espíritos originais que se cristalizaram após o início dos tempos, ou seja, ele sempre foi uma divindade. Foi dito que Arkay não existia antes que o mundo de  nirn fosse criado pelos Nove Divines sob a supervisão de Lorkhan. Portanto, ele foi chamado às vezes Deus dos mortais.

Embora Alduim e Paarthurnax nem sempre são rotulados como divindades no panteão nordico, Akatosh é creditado como sendo o criador ou o "pai" metafórico de todos os Dragões. Devido a isso, Alduin estiliza-se como o "Primogênito de Akatosh". Isso não significa, necessariamente que Arkay, Alduin, ou qualquer um dos outros dragões são irmãos.

 

03. Dibella

Dibella é a deusa da beleza e do amor. Em Cyrodiil, ela tem quase uma dúzia de diferentes seitas, algumas dedicado às mulheres, algumas de artistas e estética, e outros, para instrução erótica.

Em Skyrim, os templos de Dibella residem no Dwemer, cidade interna de Markarth. Na quarta era, o Dragonborn poderia ter devastado o Templo de Dibella em um ataque bêbado, depois de uma competição de beber com Sam Guevenne, o Príncipe Daerdric disfarçado. O Dragonborn também poderia ter roubado a estátua dourada de Diabella de dentro do santuário para a Thieves Guiild de Riften.

 

 

04. Julianos

É o Deus da Sabedoria e da Lógica. Freqüentemente associada com Jhunal, o pai Nórdico de linguagem e matemática, Julianos é o deus Cyrodilic de literatura, direito, história, e contradição. As ordens monásticas fundadas por Tiber Septim são dedicadas a Julianos.

 

 

05. Kynareth 

Chamada Kyne pelos nórdicosé a mais forte dos espíritos do céu e é a divindade dos céus, os ventos, os elementos, e os espíritos invisíveis do ar. Padroeira dos marinheiros e viajantes, Kynareth é invocada para estrelas auspiciosas no nascimento e de boa sorte na vida diária. Em algumas lendas, ela é a primeira a concordar com Lorkhan com o plano para inventar o plano mortal, e fornece o espaço para a sua criação no vazio. Ela também está associada com a chuva, um fenômeno disse para não ocorrer antes da remoção de Lorkhan da centelha divina.

 

 

06. Mara

É considerada a deusa-mãe e deusa do amor. Alguns consideram como uma deusa universal. Origens começou nos tempos míticos como uma deusa da fertilidade. Em Skyrim, Mara é uma serva de Kyne. No Império, ela é deusa-mãe. Ela é por vezes associada Nir do 'Anuad', o princípio feminino do cosmos que deu origem à criação. Dependendo da religião, ela ou é casada com  Akatosh ou Lorkhan, ou a concubina de ambos. Ela aparece em quase todas as culturas do panteão em Tamriel. Em Morrowind, Mara aparece na forma de Ama Nin. Em Skyrim tem um templo em Riften.

 

07. Stendarr

É o Deus do Poder, Tolerância e Misericórdia. Ele é a inspiração dos magistrados e governantes, o patrono das legiões imperiais e o conforto do cidadão cumpridor da lei. Stendarr evoluiu de suas origens nórdicas em uma divindade de compaixão ou, às vezes regras justas. Ele disse ter acompanhado Tiber Septim em seus últimos anos. No início das lendas de Altmeri, Stendarr é o apologista dos Homens.

 

08. Talos

Uma vez conhecido como Tiber Septim, Ysmir ou o herdeiro, Dragonborn para o assento dos Reis de Sundered, é o maior herói-deus da humanidade, e adorado como o protetor e padroeiro de apenas regência e da sociedade civil. Tiber Septim conquistou toda a Tamriel e inaugurou a Terceira Era e o Terceiro Império. Na sua morte, ele ascendeu à divindade como o Deus da Guerra e Governança dos Nove Teólogos. Seitas menos proeminentes, tais como o Cult Talos, foram inspiradas por sua apoteose.

Conhecido como Herdeiro do Trono de Reis Sundered e Ysmir, o Dragão do Norte e Dragonborn, ele também é invocado como padroeiro dos heróis questionador. Ele é referido como o Uno na frase "O Oito e Um", como originalmente havia apenas oito divindades. antes Tiber Septim Ascender à divindade.

 

09. Zenithar

É a divindade da riqueza, trabalho, comércio e comunicação. Seus sacerdotes têm demonstrado que através do trabalho sério e honesto vem o lucro, e não através de guerra e derramamento de sangue, a paz e a prosperidade se desenvolverá. No Império, no entanto, ele é um Deus muito mais cultivado de comerciantes e nobres. Seus adoradores dizem, apesar de suas origens misteriosas, Zenithar é o Deus "que vai ganhar sempre ". Ele é membro dos. Em Morrowind, Zenithar se manifesta como Jon Hawker.

 

 

 

- SEGUIDORES

Existem inúmeros NPCs que podem ser seus seguidores, alguns por dinheiro, outros por ordem de algum Jarl e até aqueles que podem lhe acompanhar só pelo sabor da aventura. O fato é que você tem várias opções de personagens para ajuda-lo nas batalhas de Skyrim.

01. Jordis the Sword-Maiden:

Uma nórdica encontrada em Solitude.

02.

 

 

 

-TREINAMENTOS

Existem várias formas de você evoluir suas habilidades. Usando-a incansavelmente, Ganhando treinamento depois de completar asgumas QUESTS específicas, ou simplesmente pagando alguém para ensina-lo.

Vai aí a lista dos NPCs que podem treina-lo em várias habilidades.

01. Armas de duas mãos:

- Octieve em Solitude.

 

02. Magia de Alteração:

- Melaran em Solitude.

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